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cibercultura

Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura: análise comparativa dosgames SimEarth, SimAnt, SimLife e Spore1

2021-07-05
By: CiberCog
On: 5 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autor: Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma lacuna de pesquisas empíricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se há mudanças nas competências requeridas para a prática de games, realizou-se uma análise comparativa das características de games de 1990 (antes da “explosão” da internet e ciberespaço) e 2000 (em plena cibercultura). Os games investigados são SimEarth (1990); SimAnt (1991); SimLife (1992) e Spore (2008). O artigo apresenta os resultados preliminares dessa pesquisa. Palavra-Chave: Cibercultura, Games, Cognição, Entretenimento. VisualizarRead More →

Roguelikes

2018-07-16
By: Igor Batista
On: 16 de julho de 2018
In: Artigo, Trabalhos

Roguelikes: conexão jogador-máquina nos ambientes digitais de videogames Autores: Ivan Mussa Resumo: As Tecnologias de Informação e de Comunicação têm revolucionado o entretenimento contemporâneo. Pesquisadores da cibercultura (Johnson, 2005; Jenkins, 2006) defendem que as práticas instigadas pela convergência digital estimulam o desenvolvimento cognitivo de seus usuários. No entanto, há uma lacuna de investigações empíricas sobre o tema. Buscando contribuir para o preenchimento desta, essa pesquisa investiga quais competências cognitivas são estimuladas e requeridas para a fruição dos produtos de entretenimento. Para isso, analisa produtos culturais produzidos nas décadas de 1980, 1990 e 2000 que serão investigados com base em cinco categorias de competências cognitivas: lingüísticas,Read More →

CiberCog e Laboratório de Mídias Digitais participam da Intercom 2017

2017-09-14
By: Renata Monti
On: 14 de setembro de 2017
In: Evento, Notícia

Integrantes do Laboratório de Mídias Digitais e do grupo de pesquisa Cibercog, coordenados pela professora Fátima Regis, participaram do Congresso Nacional da Intercom, realizado de 4 a 9 de setembro, na Universidade Positivo, em Curitiba. O tema desta edição, que celebrou os 40 anos da entidade, foi “Comunicação, memórias e historicidades”. Nos seis dias de evento, passaram cerca de 3.500 pessoas pela instituição de ensino.   No grupo de pesquisa (GP) sobre Games, coordenado por Thiago Pereira Falcão, da Universidade Federal do Maranhão, foram discutidos temas relacionados aos jogos, como educação, imprevisibilidade (Nilson Valdevino Soares, PUC-SP), games para mulheres (Beatriz Blanco, Senac), sombras queer (GabrielaRead More →

Comunicação e entretenimento na cibercultura

2014-08-24
By: CiberCog
On: 24 de agosto de 2014
In: Artigo, Trabalhos

Comunicação e entretenimento na cibercultura: repensando as articulações entre lúdico, cognição e tecnologia Autores: Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: As TIC têm promovido uma verdadeira revolução nos sistemas de mídia e entretenimento contemporâneos. Essa mudança potencializa práticas socioculturais – participação, sociabilização e aprendizado de linguagens – que exigem do usuário o refinamento de habilidades cognitivas. O objetivo do texto é mostrar como a cibercultura, ao evidenciar as atividades cognitivas presentes nas práticas de comunicação e entretenimento, provoca um duplo reposicionamento: tanto os termos jogo/entretenimento, quanto os termos tecnologia/mídia são associados à cognição. Tomaremos como base a mudança do conceito de cognição no século XX paraRead More →

Tecnologias de Comunicação, Entretenimento e Cognição na Cibercultura

2014-07-11
By: Mayara Barros
On: 11 de julho de 2014
In: Artigo, Trabalhos

Tecnologias de Comunicação, Entretenimento e Cognição na Cibercultura: uma análise comparativa dos seriados O Incrível Hulk e Heroes Autores: Fátima Regis, Raquel Timponi, Alessandra Maia, Daniela Almeida, José Messias, Juliana Fernandes, Mariana Aguiar, Renata Monty Resumo: O artigo apresenta dados iniciais de pesquisa comparativa entre dois seriados de TV: O Incrível Hulk – 1977 (anterior à explosão das tecnologias digitais) e Heroes – 2006 (plena cibercultura). O objetivo da pesquisa é investigar se as transformações que as tecnologias digitais engendraram nos sistemas de mídia exigem novas competências cognitivas para a fruição de seriados de TV. Palavras-chave: cibercultura; entretenimento; seriados de tv; cognição; tecnologias de comunicaçãoRead More →

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