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games

Entre gamers e hackers: reflexões sobre a cultura digital.

2021-07-22
By: CiberCog
On: 22 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Jóse Messias e Letícia Perani Resumo: o presente artigo apresenta uma aproximação entre o jogo e a cultura hacker, realizada a partir de uma abordagem histórica e filosófica. Ambos serão investigados pelos seus potenciais de ligação com as relações entre os humanos e as tecnologias, sobretudo o seu papel na difusão e atual estado da cultura digital. Além da trajetória compartilhada, as condições de existência dessas figuras estão entrelaçadas pelos vínculos afetivos e pelas propriedades de seus suportes materiais. Assim, constituído em formato de ensaio, estão destacados o convite e a ação, e a configuração e a cus-tomização como partes integrais da experiência deRead More →

Por uma epistemologia da gambiarra: invenção, complexidade e paradoxo nos objetos técnicos digitais

2021-07-19
By: CiberCog
On: 19 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Ivan Mussa e José Messias Resumo: Associando processos de constituição de objetos técnicos digitais ao conceito de gambiarra, busca-se revelar os modos de existência que tornam a gambiarra um operador fundamental às relações entre técnica, corpo e sociedade. As dimensões estéticas, políticas e cognitivas do conceito compõem uma vertente alternativa da tecnicidade que permite elucidar o caráter complexo e muitas vezes paradoxal das formações sociotécnicas digitais. A demonstração empírica dessas ideias se dará em três níveis: o redirecionamento das capacidades de processamento de consoles de video games e placas de vídeo; as reconfigurações do software e das interfaces gráficas; e a consequente invenção deRead More →

#BOYCOTTBLIZZARD: capitalismo de plataforma e a colonização do jogo

2021-07-19
By: CiberCog
On: 19 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Daniel Marques, Ivan Mussa e Thiago Falcão Resumo: Este artigo discute os mecanismos de governança e controle exercidos pela desenvolvedora de games Blizzard sobre seus jogadores e consumidores. Baseia-se na controvérsia que ocorreu entre a empresa e o jogador profissional Blitzchung, que se manifestou a favor dos protestos iniciados em Hong Kong em março de 2019. O atrito, além de despertar tensões entre consumidores e produtora, revela os métodose dispositivos de dominação empregados pela empresa contra seus jogadores. Considerando a Blizzard como uma plataforma, analisamos as ferramentas enredadas pela corporação para manter suas engrenagens estáveis, que alavancam discussões a respeito da plataformização da sociedadeRead More →

Lazer liminar: colonização do jogo e trabalho do jogador no RappiGames

2021-07-19
By: CiberCog
On: 19 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Ivan Mussa, Thiago Falcão e Tarcízio Macedo Resumo: Este artigo debruça-se sobre a funcionalidade RappiGames, interna ao aplicativo móvel de entregas Rappi, criado pela startup colombiana de mesmo nome. O intuito é analisar sua estrutura e funcionamento a partir de preceitos teórico-epistemológicos que problematizam a relação entre trabalho e lazer na plataforma. Discutimos a formaatravés da qual a plataforma se utiliza das propriedades de retenção da atenção inspiradas na gamificação e em sistemas de jogo. A partir deste estudo empírico,propomos também uma reflexão acerca da corrupção do lazer e consequente transformação em uma atividade produtiva – fenômenos que não podem ser entendidos senão pelaRead More →

Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura: análise comparativa dosgames SimEarth, SimAnt, SimLife e Spore1

2021-07-05
By: CiberCog
On: 5 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autor: Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma lacuna de pesquisas empíricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se há mudanças nas competências requeridas para a prática de games, realizou-se uma análise comparativa das características de games de 1990 (antes da “explosão” da internet e ciberespaço) e 2000 (em plena cibercultura). Os games investigados são SimEarth (1990); SimAnt (1991); SimLife (1992) e Spore (2008). O artigo apresenta os resultados preliminares dessa pesquisa. Palavra-Chave: Cibercultura, Games, Cognição, Entretenimento. VisualizarRead More →

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