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Alessandra Maia

A virada afetiva na comunicação e na aprendizagem: mediação radical, lúdico e cognição atuada

2023-09-21
By: CiberCog
On: 21 de setembro de 2023
In: Artigo, Trabalhos

O artigo apresenta as bases conceituais para uma articulação entre tecnologias e humanos no contexto dos processos comunicacionais e cognitivos contemporâneos. Desde 2007, os autores investigam as competências cognitivas desenvolvidas nas vinculações com mídias digitais e produtos culturais. Os achados dessas investigações (REGIS et al., 2009) revelaram que as competências da comunicação contemporânea não se reduzem ao conceito clássico de cognição como processo analítico e intelectual, uma vez que envolvem, de maneira integrada, corpo, afetos e sociabilidade. A importância do corpo e das intensidades afetivas nas práticas de comunicação digital levantou a questão sobre de que modo corpo, tecnologia e afetos (fatores não conscientes) interferemRead More →

Carnaval Rio 2018: representações na mídia e conversações polarizadas no Facebook.

2021-08-05
By: CiberCog
On: 5 de agosto de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autoras: Alessandra Maia, Raquel Timponi, Tatiane Bonfim Resumo: Este artigo discorre sobre a emergência das polarizações discursivas em diferentes perfis do Facebook de sites veículos jornalísticos tradicionais, como o G1 e Carta Capital, quese tornaram recorrentes nas práticas de divulgação e conversação realizadas nas redes sociais online a partir de 2017 e 2018. Em um percurso teórico, elegeu-se, a título de exemplificação, aspostagens geradas nestes veículos, a partir da cobertura midiática realizada pela TV Globo do carnaval Rio 2018, sobre o posicionamento político de uma escola de samba de tendência discursiva de esquerda (Paraíso do Tuiuti) e outra, de vertente ideológica direitista (Beija-Flor).Como resultado, osRead More →

prendizagem inventiva em GTA Rio: colaboração e preconceito como faces de uma mesma moeda?

2021-07-19
By: CiberCog
On: 19 de julho de 2021
In: Artigo, Evento, Trabalhos

Autores: Alessandra Maia, Andrew Costa, Beatriz Marques, Caroline Dias e Renata Nascimento da Silva. Resumo: Este artigo parte do mod GTA Rio, construído a partir de Vice City (2002) e San Andreas (2004), para realizar uma investigação seminal a respeito da apropriação da Cidade do Rio de Janeiro. O objetivo é pensar as noções de aprendizagem inventiva (KASTRUP, 1999) e a de estereótipo (JABLONSKI, 2010) na cultura participativa por meio da reunião de produções colaborativas em um videogame que exacerba questões que exacerba questões polêmicas que são mobilizadas na franquia. Para tal finalidade, buscou-se realizar uma observação participante e discutir três canais de gameplay. Palavra-Read More →

Modificações em Videogames para Além da Produção: Uma investigação sobre o fenômeno dos mods como uma forma de interação jogador-jogo

2021-07-19
By: CiberCog
On: 19 de julho de 2021
In: Artigo, Evento, Trabalhos

Autores: Alessandra Maia, Andrew da Costa, Beatriz Marques, Caroline Dias, Eric Freitas e Renata da Silva. Resumo: Este artigo objetiva investigar a hipótese dacriação de mods como uma forma de jogarvideogames. Para isso, traz diferentes acepções do queseriam as modificações de jogos e um conjunto deexemplos de mods, bem como a definição do queseriam jogos (SCHELL, 2008; NOVAK, 2010). Umaforma de jogar que tenta escapar das limitaçõesimpostas pelos programadores dos jogos originais ecriar a sua própria experiência. Nesse caminho,percebe-se que um estudo sobre a produção demodificações em jogos comerciais é importante paratentar compreender as diferentes formas de interaçãoque um videogame, ou mesmo jogo de tabuleiro,Read More →

Games, experiência lúdica e cognição inventiva complexidade e transdisciplinaridade na cultura digital

2021-07-06
By: CiberCog
On: 6 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores:  Alessandra Maia, Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Este estudo argumenta que a experiência lúdica dos games tem o potencial de operar como chave de compreensão da cultura. A discussão teórica está organizada em duas seções. A primeira mostra como a interface gráfica do usuário inspirou-se nos games para tornar-se mais interativa e lúdica. A segunda ressalta que as práticas lúdicas se baseiam em teorias que descentram o humano. Trata-se de uma revisão de literatura, e, como resultado, evidencia-se a necessidade de uma abordagem teórica complexa e transdisciplinar para dialogar com a subjetividade e a cultura hoje. Palavra-chave: Interação humano-computador, Jogos, Cognição Inventiva, Transdisciplinaridade, Lúdico. VisualizarRead More →

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