Roguelikes

Roguelikes: conexão jogador-máquina nos ambientes digitais de videogames

Autores: Ivan Mussa

Resumo:

As Tecnologias de Informação e de Comunicação têm revolucionado o entretenimento contemporâneo. Pesquisadores da cibercultura (Johnson, 2005; Jenkins, 2006) defendem que as práticas instigadas pela convergência digital estimulam o desenvolvimento cognitivo de seus usuários. No entanto, há uma lacuna de investigações empíricas sobre o tema. Buscando contribuir para o preenchimento desta, essa pesquisa investiga quais competências cognitivas são estimuladas e requeridas para a fruição dos produtos de entretenimento. Para isso, analisa produtos culturais produzidos nas décadas de 1980, 1990 e 2000 que serão investigados com base em cinco categorias de competências cognitivas: lingüísticas, lógicas, sensoriais, criativas e sociais. O artigo proposto apresenta dados resultantes da análise específica de seriados.

Palavras-chave: roguelikes, cibercultura, entretenimento, ambientes digitais, videogames

Visualizar

A Materialidade das Regras

A Materialidade das Regras: Conexão Humano-Máquina no Jogo Spelunky

Autores: Ivan Mussa

Resumo:

Este trabalho tem como tema as influências sensoriais que os videogames exercem sobre seus jogadores. Quando este assunto é abordado, é comum pensar em plataformas exóticas, como controles de movimento ou aparelhos de realidade virtual. A hipótese que sustenta este texto é de que, tanto quanto estes suportes físicos, as regras que circulam no interior do sistema e na interface afetam diretamente a sensorialidade do jogador. Para sustentar essa proposta, o jogo Spelunky servirá como exemplo-chave: uma descrição dos mecanismos principais que formatam seu ambiente digital serão apresentados para, em seguida, fundamentarem uma descrição de como se conectam materialmente seu jogador.

Palavras-chave: videogames, ambientes digitais, sensorialidade, materialidade

Visualizar

Ambientes Caóticos

Ambientes Caóticos: A Descentralização dos Jogadores nos Videogames

Autores: Ivan Mussa

Resumo:

De modo a acomodar o jogador na malha tecida por suas regras, os videogames organizam mundos segundo certos princípios conectivos. Shigeru Miyamoto, em Super Mario Bros., por exemplo, investe na espacialização precisa dos desafios distribuídos ao longo dos percursos de cada fase. A ascensão de jogos como Minecraft, no entanto, contesta a técnica de Miyamoto. Tais jogos não arquitetam previamente seus desafios, tampouco privilegiam a posição do jogador em relação ao mundo do jogo. Neste artigo, essa contraposição é tomada como objeto, no intuito de demonstrar que não se trata de uma falta de organização, mas de um modo alternativo de compor mundos lúdicos: uma dissidência que possui raízes precoces na história dos videogames, e que vem ganhando destaque na contemporaneidade. Seu princípio fundamental é a construção de mecanismos de descentralização do jogador em relação ao mundo.

Palavras-chave: Videogames, ambientes digitais, interfaces

Visualizar

O jogador descentralizado

O jogador descentralizado: perspectiva e dinâmica nos videogames de sobrevivência

Autores: Ivan Mssa

Resumo:

Este artigo tem como objetivo investigar o modo como o jogador se posiciona na organização dos mundos de jogo. Partimos do estudo de caso dos videogames de sobrevivência, gênero que ganhou força com o lançamento de Minecraft no fim de 2009. Trabalhamos com a hipótese de que estes jogos não colocam o jogador no centro de seu funcionamento. A investigação percorrerá três temas: primeiro, apontaremos os principais elementos que configuram o contato entre jogo e jogador, priorizando a dimensão sensorial deste processo. Em seguida, defenderemos a ideia de que uma parte precisa pressupor a outra em sua materialidade para que ambos operem em um terreno comum. Finalmente, serão esboçadas as ideias de conectividade e instabilidade, que representam atributos dos jogos que descentralizam seus jogadores.

Palavras-chave: Videogames, ambientes digitais, dinâmica, perspectiva

Visualizar

Desembrulhando Verdades

Desembrulhando Verdades: Comunicação e simulação de ambientes nos videogames

Autores: Ivan Mussa

Resumo:

O termo “ambiente digital” tornou-se padrão para descrever um certo tipo de simulação, que, no âmbito cultural, se atualizou de modo mais frequente e complexo por meio do advento da indústria dos videogames. Um jogo configura regras para funcionamento, quem experimenta continuamente suas virtualidades acaba por ter sua percepção, capacidades de ação e expressão reajustadas. O mesmo poderia ser dito de um contexto cultural, um ecossistema biológico ou um idioma. O objetivo deste artigo é lançar um olhar sobre este processo de comunicação nos videogames, amparado em uma proposta estética de design de jogos e nas suas interações com os conceitos de linguagem e ludicidade em Walter Benjamin.

Palavras-chave: Virtualidades; Ambiente; Linguagem; Simulação; Ludicidade

Visualizar