Skip to content
Cibercog
Cibercog
Primary Navigation Menu
Menu
  • Notícias
  • Equipe
    • Equipe CiberCog
    • Equipe LMD
    • Egressos
  • Publicações
  • Capes-Print
  • A Marca CiberCog
    • Memória
  • LMD
    • I LMD Recebe
    • II LMD Recebe
    • III LMD Recebe
  • Jogo
    • Amor na Teoria
    • Notas de Laboratório

Fatima Regis

QUASE-DIGITAIS: anseios e visões dos jovens universitários cariocas usuários de multiplataformas1 QUASI-DIGITAL: the young college students of Rio de Janeiro and their media multiplatform use

2021-07-19
By: CiberCog
On: 19 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Anderon Ortiz e Fátima Regis. Resumo: O artigo discute sobre as adoções jovens das multiplataformas conectadas à internet e de que maneira essas práticas dialogam com os conceitos da cognição inventiva. A discussão teórica sobre cognição, comunicação e juventude é confrontada com os achados de pesquisa de campo qualitativa realizada, via técnica de grupos focais, quando 59 jovens estudantes universitários da Comunicação, dividimos em oito sessões, fora ouvidos por mais de 20 horas de conversas. Revela-se um jovem “quase digital”, altamente afeito aos usos dastecnologias, mas carregando uma espécie de culpa por tamanha adesão. São pesquisadas as visões dos jovens sobre juventude e tecnologias;Read More →

Games, experiência lúdica e cognição inventiva complexidade e transdisciplinaridade na cultura digital

2021-07-06
By: CiberCog
On: 6 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores:  Alessandra Maia, Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Este estudo argumenta que a experiência lúdica dos games tem o potencial de operar como chave de compreensão da cultura. A discussão teórica está organizada em duas seções. A primeira mostra como a interface gráfica do usuário inspirou-se nos games para tornar-se mais interativa e lúdica. A segunda ressalta que as práticas lúdicas se baseiam em teorias que descentram o humano. Trata-se de uma revisão de literatura, e, como resultado, evidencia-se a necessidade de uma abordagem teórica complexa e transdisciplinar para dialogar com a subjetividade e a cultura hoje. Palavra-chave: Interação humano-computador, Jogos, Cognição Inventiva, Transdisciplinaridade, Lúdico. VisualizarRead More →

GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL

2018-06-21
By: Mayara Barros
On: 21 de junho de 2018
In: Artigo, Trabalhos

GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL Autores: Alessandra Maia, Fatima Regis,  Letícia Perani Resumo: Os estudos culturais mostram que os produtos culturais revelam comportamentos sociais. Assim, os videogames são emblemáticos da sociedade digital. Neste artigo, discutimos que o digital não se reduz a modos diferentes de produzir e distribuir conteúdos. Implica modos distintos de produção de saberes e subjetividades. O artigo está organizado em 2 partes. A primeira mostra como o desenvolvimento da interface gráfica do usuário (GUI) inspirou-se em características dos games como forma de tornar as GUI mais interativas e lúdicas. Com a pervasividade das interfaces nos sistemas computacionais, as práticas sociais rotineiras estão embebidasRead More →

Educação e Mídias Digitais: por uma metodologia participativa, lúdica e multimodal

2016-11-04
By: Carol Zanotta
On: 4 de novembro de 2016
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Fátima Regis, Pollyana Escalante, Mayara Barros e Andreza Martins Resumo: O processo de ensino formal fundamenta-se no modelo transmissionista do saber. Por esse modelo, aprender significa absorver e repetir conteúdos finalizados, frequentemente descontextualizados da vida do aluno. Esse modo de ensino está defasado e não atinge jovens habituados à cultura digital. O presente texto tem por objetivo principal apresentar a proposta de uma metodologia de ensino para os níveis fundamental I e II, que toma por base princípios das metodologias participativas e das mídias digitais, com a finalidade de obter práticas de ensino mais lúdicas, participativas e contextualizadas. O texto está subdividido em 3 partes.Read More →

Os beats dos bits: games, Ficção Científica e música eletrônica nos anos de 1970 e 1980

2016-01-19
By: Carol Zanotta
On: 19 de janeiro de 2016
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Este artigo busca investigar o fenômeno das músicas sobre jogos eletrônicos, lançadas primordialmente entre o final dos anos de 1970 e o início dos anos de 1980. Nossa hipótese é que há uma conexão entre games, e a produção de Ficção Científica (FC) e de música eletrônica (ou influenciada por esse estilo), que compartilham dos mesmos contextos culturais, assimilando possibilidades de usos e acoplagens com a nascente tecnologia da interação humano-computador, assim como as questões que surgem a partir de sua introdução em nosso cotidiano. Para tanto, investigaremos três canções com temática gamer, em termos de suas sonoridades, visualidades eRead More →

Navegação por posts

1 2 … 4 Próximo

Siga as nossas redes sociais:

Posts recentes

  • Integrante do Cibercog é convidada do Seminário de Plataformas Digitais da Universidade do Minho, em Portugal
  • LMD FINALIZA A PRIMEIRA VERSÃO DO JOGO CARTAS & CONTOS
  • Imersão em jogos pervasivos
  • Carnaval Rio 2018: representações na mídia e conversações polarizadas no Facebook.
  • Memórias revisitadas: letramentos midiáticos orais e gestuais como ressonâncias do passado

Categorias

  • Artigo
  • CiberCog Entrevista
  • CiberCog joga…
  • Cibercog Lista
  • Evento
  • Experiência
  • Institucional
  • Livro
  • Notícia
  • Sem categoria
  • Trabalhos
  • Vídeo

Designed using Responsive Brix. Powered by WordPress.