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QUASE-DIGITAIS: anseios e visões dos jovens universitários cariocas usuários de multiplataformas1 QUASI-DIGITAL: the young college students of Rio de Janeiro and their media multiplatform use
Autores: Anderon Ortiz e Fátima Regis. Resumo: O artigo discute sobre as adoções jovens das multiplataformas conectadas à internet e de que maneira essas práticas dialogam com os conceitos da cognição inventiva. A discussão teórica sobre cognição, comunicação e juventude
Games, experiência lúdica e cognição inventiva complexidade e transdisciplinaridade na cultura digital
Autores: Alessandra Maia, Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Este estudo argumenta que a experiência lúdica dos games tem o potencial de operar como chave de compreensão da cultura. A discussão teórica está organizada em duas seções. A primeira mostra como
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GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL Autores: Alessandra Maia, Fatima Regis, Letícia Perani Resumo: Os estudos culturais mostram que os produtos culturais revelam comportamentos sociais. Assim, os videogames são emblemáticos da sociedade digital. Neste artigo, discutimos que o digital não se reduz
Educação e Mídias Digitais: por uma metodologia participativa, lúdica e multimodal
Autores: Fátima Regis, Pollyana Escalante, Mayara Barros e Andreza Martins Resumo: O processo de ensino formal fundamenta-se no modelo transmissionista do saber. Por esse modelo, aprender significa absorver e repetir conteúdos finalizados, frequentemente descontextualizados da vida do aluno. Esse modo de