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cibercultura (Page 2)

Um jogo de regras sociais

2014-03-30
By: Mayara Barros
On: 30 de março de 2014
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Thaiane Oliveira Resumo: Este trabalho tem por objetivo apresentar um mapeamento sobre as práticas sociais existentes e necessárias para a vivência da experiência em Jogos de Realidade Alternada. Defendemos que, embora este seja um gênero de jogo que não possui regras bem definidas, existem regras implícitas e explícitas que dizem respeito aos comportamentos sociais dos interatores, necessárias para a interação entre os jogadores e seus pares. Defendemos, ainda, que tais regras não se aplicam unicamente aos jogadores em si, mas compõem a relação entre estes e os produtores deste gênero de jogo. Para tanto, como aporte metodológico utilizamos observação participante, juntamente com outras práticasRead More →

Desenvolvimento Cognitivo na Cibercultura

2013-10-31
By: Mayara Barros
On: 31 de outubro de 2013
In: Artigo, Trabalhos

Desenvolvimento Cognitivo na Cibercultura: uma análise comparativa de seriados de TV nas décadas de 1980, 1990 e 2000 Autores: Fatima Regis, Alessandra Maia, José Messias, Priscila Dantas, Raquel Timponi, Renata Monty Resumo: As Tecnologias de Informação e de Comunicação têm revolucionado o entretenimento contemporâneo. Pesquisadores da cibercultura (Johnson, 2005; Jenkins, 2006) defendem que as práticas instigadas pela convergência digital estimulam o desenvolvimento cognitivo de seus usuários. No entanto, há uma lacuna de investigações empíricas sobre o tema. Buscando contribuir para o preenchimento desta, essa pesquisa investiga quais competências cognitivas são estimuladas e requeridas para a fruição dos produtos de entretenimento. Para isso, analisa produtos culturaisRead More →

Comunicação e entretenimento na cibercultura

2013-10-30
By: CiberCog
On: 30 de outubro de 2013
In: Artigo, Trabalhos

Comunicação e entretenimento na cibercultura: repensando as articulações entre lúdico, cognição e tecnologia Autores: Fatima Regis, Letícia Perani Resumo: As TIC têm promovido uma revolução nos sistemas de mídia e entretenimento. Essa mudança potencializa práticas socioculturais – participação, sociabilização e aprendizado de linguagens – que exigem do usuário o refinamento de competências cognitivas. O objetivo do texto é mostrar como a cibercultura, ao evidenciar as atividades cognitivas presentes nas práticas de comunicação e entretenimento, provoca um duplo deslocamento: tanto os termos jogo/entretenimento, quanto tecnologia/mídia são associados à cognição. Com base nas teorias atuais sobre cognição, o artigo propõe repensar as articulações entre tecnologia, lúdico eRead More →

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