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cognição

Letramentos táteis, sonoros e digitais: a construção de um repertório cognitivo pelas audioleituras assistivas

2021-08-05
By: CiberCog
On: 5 de agosto de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autora: Raquel Timponi Resumo: O artigo realiza uma abordagem em valorização dos diferentes tipos de letramentos midiáticos e a relação com a construção do processo perceptivo e cognitivo das audioleituras pelo público sem acuidade visual. Especialmente, retrata o processo de formação e treinamento desses letramentos midiáticos, desde os primeiros contatos do público jovem com as tecnologias assistivas, tendo em vista a valorização conjunta das audioleituras como ferramentas de acesso às informações. O método de realização da pesquisa é o etnográfico, desenvolvido no IBC, RJ, durante o mês de novembro de 2014, de forma a elencar os aparatos sensorial e cognitivo, necessários para a leitura deRead More →

GAMBIARRA E VIDEOGAMES: UMA VISÃO COGNITIVA DAS TECNOLOGIAS DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT.

2021-07-22
By: CiberCog
On: 22 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autor: Jóse Messias Resumo: O presente texto apresenta parte da pesquisa realizada com os servidores privados (também chamados de piratas) do jogo World of Warcraft. Através da descrição e análise de seu modo de funcionamento espera-se demonstrar ações e práticas que engendram a promoção de habilidades cognitivas, modos de letramento e formas de ação política…mesmo que não ideológica. Este processo, abordado aqui em suas imbricações sociotécnicas e através da cognição corporificada de Varela et al (2001) e Kastrup (2007), aponta a centralidade do entretenimento digital na produção e manutenção desses vínculos afetivos que mobilizam diferentes níveis de apropriação tecnológica e ação biopolítica. Palavra- chave: Gambiarra,Read More →

Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura: análise comparativa dosgames SimEarth, SimAnt, SimLife e Spore1

2021-07-05
By: CiberCog
On: 5 de julho de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autor: Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma lacuna de pesquisas empíricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se há mudanças nas competências requeridas para a prática de games, realizou-se uma análise comparativa das características de games de 1990 (antes da “explosão” da internet e ciberespaço) e 2000 (em plena cibercultura). Os games investigados são SimEarth (1990); SimAnt (1991); SimLife (1992) e Spore (2008). O artigo apresenta os resultados preliminares dessa pesquisa. Palavra-Chave: Cibercultura, Games, Cognição, Entretenimento. VisualizarRead More →

Escolhendo um sistema de regras

2017-06-23
By: Mayara Barros
On: 23 de junho de 2017
In: CiberCog joga...

Já falamos aqui sobre começar uma aventura de RPG com os amigos, mas se D&D não é bem a sua praia, vamos apresentar alguns sistemas que podem ser mais interessantes. Essa lista não pretende ser extensiva – já que existem inúmeros sistemas do quais escolher –, mas apenas demonstrar que tem opção pra todos os gostos.Read More →

Precisamos falar sobre RPG

2017-06-02
By: Kerolayne Marinho
On: 2 de junho de 2017
In: CiberCog joga...

  Os integrantes do grupo de pesquisa CiberCog têm realizado pesquisas desde 2007 com o propósito de investigar como os produtos de entretenimento podem ajudar a desenvolver habilidades cognitivas. Agora chegou a hora de produzir e criar jogos em parceria com o Laboratório de Mídias Digitais (LMD/Uerj), do qual o CiberCog faz parte desde 2014. E você, quer jogar com a gente?Read More →

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