Entre gamers e hackers: reflexões sobre a cultura digital.

Autores: Jóse Messias e Letícia Perani Resumo: o presente artigo apresenta uma aproximação entre o jogo e a cultura hacker, realizada a partir de uma abordagem histórica e filosófica. Ambos serão investigados pelos seus potenciais de ligação com as relações

Games, experiência lúdica e cognição inventiva complexidade e transdisciplinaridade na cultura digital

Autores:  Alessandra Maia, Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Este estudo argumenta que a experiência lúdica dos games tem o potencial de operar como chave de compreensão da cultura. A discussão teórica está organizada em duas seções. A primeira mostra como

Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura: análise comparativa dosgames SimEarth, SimAnt, SimLife e Spore1

Autor: Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma lacuna de pesquisas empíricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se há mudanças nas competências

GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL

GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL Autores: Alessandra Maia, Fatima Regis,  Letícia Perani Resumo: Os estudos culturais mostram que os produtos culturais revelam comportamentos sociais. Assim, os videogames são emblemáticos da sociedade digital. Neste artigo, discutimos que o digital não se reduz

“Os games moldaram as tecnologias digitais que temos hoje”, observa a pesquisadora Letícia Perani

Se jogar videogame para muitos é diversão, para a doutora em Comunicação pela Uerj, Letícia Perani, é objeto de pesquisa (e, claro, divertimento nas horas vagas). A professora assistente do Instituto de Artes e Design da Universidade Federal de Juiz