Games, experiência lúdica e cognição inventiva complexidade e transdisciplinaridade na cultura digital

Autores:  Alessandra Maia, Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Este estudo argumenta que a experiência lúdica dos games tem o potencial de operar como chave de compreensão da cultura. A discussão teórica está organizada em duas seções. A primeira mostra como

EDUCAÇÃO E MÍDIAS DIGITAIS: POR UMA METODOLOGIA PARTICIPATIVA, LÚDICA E MULTIMODAL.

Autores: Fátima Regis, Mayara Barros, Pollyana Escalante. Resumo: O artigo analisa o caráter humanitário presente no Paradigma de Desenvolvimento Humano de Nussbaum e na pedagogia de Freire. O estudo se estrutura a partir da seguinte questão: qual é a abordagem

Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura: análise comparativa dosgames SimEarth, SimAnt, SimLife e Spore1

Autor: Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma lacuna de pesquisas empíricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se há mudanças nas competências

Letramentos e mídias: sintonizando com corpo, tecnologia e afetos

Estudos recentes (MURROCK et al, 2018; SANGALANG et al, 2019) demonstram que há primazia de afeto na interação com conteúdos de desinformação e discursos de ódio na mídia. Apesar disso, as pesquisas sobre letramento midiático privilegiam fatores conscientes, ignorando fatores materiais e afetivos. Este texto tem o objetivo de discutir como corpo, tecnologia e afetos atuam na interação com as mídias. Para isso está organizado em duas partes. A primeira problematiza abordagens sobre letramentos e mídias. A segunda traz pesquisas sobre mente corporificada e teoria do afeto para embasar como corpos, tecnologias e afetos participam da mediação distribuída (GRUSIN, 2010), intensificando a proliferação de discursos de medo, ódio e intolerância e de campanhas de desinformação.