Roguelikes: conexão jogador-máquina nos ambientes digitais de videogames

Autores: Ivan Mussa

Resumo:

As Tecnologias de Informação e de Comunicação têm revolucionado o entretenimento contemporâneo. Pesquisadores da cibercultura (Johnson, 2005; Jenkins, 2006) defendem que as práticas instigadas pela convergência digital estimulam o desenvolvimento cognitivo de seus usuários. No entanto, há uma lacuna de investigações empíricas sobre o tema. Buscando contribuir para o preenchimento desta, essa pesquisa investiga quais competências cognitivas são estimuladas e requeridas para a fruição dos produtos de entretenimento. Para isso, analisa produtos culturais produzidos nas décadas de 1980, 1990 e 2000 que serão investigados com base em cinco categorias de competências cognitivas: lingüísticas, lógicas, sensoriais, criativas e sociais. O artigo proposto apresenta dados resultantes da análise específica de seriados.

Palavras-chave: roguelikes, cibercultura, entretenimento, ambientes digitais, videogames

Visualizar

Roguelikes

You May Also Like

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.