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Notícias

II LMD Recebe – Dinâmicas de participação na Cultura Digital

2019-06-03
By: CiberCog
On: 3 de junho de 2019
In: Evento, Notícia

Em um mundo no qual os vínculos sociais são cada vez mais mediados por redes sociais digitais, se faz necessário refletirmos e debatermos sobre a importância dessas plataformas em nosso cotidiano e em nossas relações interpessoais. Para tentar entender essa transformação, a Equipe do Laboratório de Mídias Digitais organizou, no último dia 20 de maio (segunda-feira), o II LMD Recebe, iniciado às 18h30. A segunda edição tratou do tema “Dinâmicas de participação na Cultura Digital”, os convidados demonstraram como as atividades digitais cotidianas são potências de mobilização social e fontes de pesquisas acadêmicas. A ideia principal era discutir o papel das vivências contemporâneas sob oRead More →

Seleção de Bolsistas

2019-02-12
By: Mayara Barros
On: 12 de fevereiro de 2019
In: Institucional, Notícia

O Laboratório de Mídias Digitais, vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação (PPGCOM/Uerj), torna público o processo seletivo para preenchimento de duas bolsas para estudantes de graduação (uma de iniciação científica –Pibic/CNPq e uma bolsa de extensão/Uerj), com início das atividades em 1º de março de 2019. A seleção ocorrerá durante dois dias, 20 e 21 de fevereiro de 2019, em duas etapas: Prova Escrita – dia 20/02, das 10h às 13h Entrevista – dia 21/02, entre 10h e 14h Todas as informações necessárias podem ser encontradas no edital.Read More →

Roguelikes

2018-07-16
By: Igor Batista
On: 16 de julho de 2018
In: Artigo, Trabalhos

Roguelikes: conexão jogador-máquina nos ambientes digitais de videogames Autores: Ivan Mussa Resumo: As Tecnologias de Informação e de Comunicação têm revolucionado o entretenimento contemporâneo. Pesquisadores da cibercultura (Johnson, 2005; Jenkins, 2006) defendem que as práticas instigadas pela convergência digital estimulam o desenvolvimento cognitivo de seus usuários. No entanto, há uma lacuna de investigações empíricas sobre o tema. Buscando contribuir para o preenchimento desta, essa pesquisa investiga quais competências cognitivas são estimuladas e requeridas para a fruição dos produtos de entretenimento. Para isso, analisa produtos culturais produzidos nas décadas de 1980, 1990 e 2000 que serão investigados com base em cinco categorias de competências cognitivas: lingüísticas,Read More →

A Materialidade das Regras

2018-07-16
By: Igor Batista
On: 16 de julho de 2018
In: Artigo, Trabalhos

A Materialidade das Regras: Conexão Humano-Máquina no Jogo Spelunky Autores: Ivan Mussa Resumo: Este trabalho tem como tema as influências sensoriais que os videogames exercem sobre seus jogadores. Quando este assunto é abordado, é comum pensar em plataformas exóticas, como controles de movimento ou aparelhos de realidade virtual. A hipótese que sustenta este texto é de que, tanto quanto estes suportes físicos, as regras que circulam no interior do sistema e na interface afetam diretamente a sensorialidade do jogador. Para sustentar essa proposta, o jogo Spelunky servirá como exemplo-chave: uma descrição dos mecanismos principais que formatam seu ambiente digital serão apresentados para, em seguida, fundamentaremRead More →

Ambientes Caóticos

2018-07-16
By: Igor Batista
On: 16 de julho de 2018
In: Artigo, Trabalhos

Ambientes Caóticos: A Descentralização dos Jogadores nos Videogames Autores: Ivan Mussa Resumo: De modo a acomodar o jogador na malha tecida por suas regras, os videogames organizam mundos segundo certos princípios conectivos. Shigeru Miyamoto, em Super Mario Bros., por exemplo, investe na espacialização precisa dos desafios distribuídos ao longo dos percursos de cada fase. A ascensão de jogos como Minecraft, no entanto, contesta a técnica de Miyamoto. Tais jogos não arquitetam previamente seus desafios, tampouco privilegiam a posição do jogador em relação ao mundo do jogo. Neste artigo, essa contraposição é tomada como objeto, no intuito de demonstrar que não se trata de uma faltaRead More →

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