Comunicação e entretenimento na cibercultura: repensando as articulações entre lúdico, cognição e tecnologia

Autores: Fatima Regis, Letícia Perani

Resumo:

As TIC têm promovido uma revolução nos sistemas de mídia e entretenimento. Essa mudança potencializa práticas socioculturais – participação, sociabilização e aprendizado de linguagens – que exigem do usuário o refinamento de competências cognitivas. O objetivo do texto é mostrar como a cibercultura, ao evidenciar as atividades cognitivas presentes nas práticas de comunicação e entretenimento, provoca um duplo deslocamento: tanto os termos jogo/entretenimento, quanto tecnologia/mídia são associados à cognição. Com base nas teorias atuais sobre cognição, o artigo propõe repensar as articulações entre tecnologia, lúdico e cognição na cibercultura. Como resultados preliminares, verifica-se que o entretenimento deixa de ser infantil, não-sério e escapista, aproximando-se da categoria de lúdico, e a tecnologia deixa de ser mera ferramenta para tornar-se agente nos processos cognitivos.

Palavras-chave: tecnologias de informação e comunicação; cibercultura; entretenimento; cognição; lúdico

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Comunicação e entretenimento na cibercultura

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