A virada afetiva na comunicação e na aprendizagem: mediação radical, lúdico e cognição atuada

O artigo apresenta as bases conceituais para uma articulação entre tecnologias e humanos no contexto dos processos comunicacionais e cognitivos contemporâneos. Desde 2007, os autores investigam as competências cognitivas desenvolvidas nas vinculações com mídias digitais e produtos culturais. Os achados

Carnaval Rio 2018: representações na mídia e conversações polarizadas no Facebook.

Autoras: Alessandra Maia, Raquel Timponi, Tatiane Bonfim Resumo: Este artigo discorre sobre a emergência das polarizações discursivas em diferentes perfis do Facebook de sites veículos jornalísticos tradicionais, como o G1 e Carta Capital, quese tornaram recorrentes nas práticas de divulgação

prendizagem inventiva em GTA Rio: colaboração e preconceito como faces de uma mesma moeda?

Autores: Alessandra Maia, Andrew Costa, Beatriz Marques, Caroline Dias e Renata Nascimento da Silva. Resumo: Este artigo parte do mod GTA Rio, construído a partir de Vice City (2002) e San Andreas (2004), para realizar uma investigação seminal a respeito

Modificações em Videogames para Além da Produção: Uma investigação sobre o fenômeno dos mods como uma forma de interação jogador-jogo

Autores: Alessandra Maia, Andrew da Costa, Beatriz Marques, Caroline Dias, Eric Freitas e Renata da Silva. Resumo: Este artigo objetiva investigar a hipótese dacriação de mods como uma forma de jogarvideogames. Para isso, traz diferentes acepções do queseriam as modificações

Games, experiência lúdica e cognição inventiva complexidade e transdisciplinaridade na cultura digital

Autores:  Alessandra Maia, Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Este estudo argumenta que a experiência lúdica dos games tem o potencial de operar como chave de compreensão da cultura. A discussão teórica está organizada em duas seções. A primeira mostra como