Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura: análise comparativa dosgames SimEarth, SimAnt, SimLife e Spore1

Autor: Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma lacuna de pesquisas empíricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se há mudanças nas competências

GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL

GAMES, INVERSÃO COGNITIVA E LÓGICA DIGITAL Autores: Alessandra Maia, Fatima Regis,  Letícia Perani Resumo: Os estudos culturais mostram que os produtos culturais revelam comportamentos sociais. Assim, os videogames são emblemáticos da sociedade digital. Neste artigo, discutimos que o digital não se reduz

“Os games moldaram as tecnologias digitais que temos hoje”, observa a pesquisadora Letícia Perani

Se jogar videogame para muitos é diversão, para a doutora em Comunicação pela Uerj, Letícia Perani, é objeto de pesquisa (e, claro, divertimento nas horas vagas). A professora assistente do Instituto de Artes e Design da Universidade Federal de Juiz

Estética, técnica e jogo: relações entre o lúdico e a arte fotográfica

Autores: Letícia Perani Resumo: Este presente trabalho tem o objetivo de construir relações entre a análise crítica da arte fotográfica e as qualidades da categoria do lúdico, a partir de um breve histórico da ideia de jogo, que nos permite pensar

Os beats dos bits: games, Ficção Científica e música eletrônica nos anos de 1970 e 1980

Autores: Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Este artigo busca investigar o fenômeno das músicas sobre jogos eletrônicos, lançadas primordialmente entre o final dos anos de 1970 e o início dos anos de 1980. Nossa hipótese é que há uma conexão entre