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Memórias revisitadas: letramentos midiáticos orais e gestuais como ressonâncias do passado

2021-08-05
By: CiberCog
On: 5 de agosto de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autora: Raquel Timponi Resumo: O artigo busca legitimar práticas de letramento midiático em aproximação e ressignificação de formas de leitura oral e gestual do passado, comumente esquecidas e desvalorizadas no cotidiano. O modo de aplicação metodológica é a realização de uma “historicidade do presente” (HELLER, 1993), construída por práticas contemporâneas de comunicação (BARBOSA, 2014, 2015), tendo em vista traçar a persistência de elementos em diálogo de um passado não-linear, com rastros que ecoam no presente. Conclui-se que a diversidade de letramentos exigidos hoje para os usos das mídias advém da habilidade prévia da cultura oral e gestual construída ao longo de diferentes tempos históricos, eRead More →

Letramentos táteis, sonoros e digitais: a construção de um repertório cognitivo pelas audioleituras assistivas

2021-08-05
By: CiberCog
On: 5 de agosto de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autora: Raquel Timponi Resumo: O artigo realiza uma abordagem em valorização dos diferentes tipos de letramentos midiáticos e a relação com a construção do processo perceptivo e cognitivo das audioleituras pelo público sem acuidade visual. Especialmente, retrata o processo de formação e treinamento desses letramentos midiáticos, desde os primeiros contatos do público jovem com as tecnologias assistivas, tendo em vista a valorização conjunta das audioleituras como ferramentas de acesso às informações. O método de realização da pesquisa é o etnográfico, desenvolvido no IBC, RJ, durante o mês de novembro de 2014, de forma a elencar os aparatos sensorial e cognitivo, necessários para a leitura deRead More →

Legere et interpretari: letramentos midiáticos como metodologia de aprendizagem

2021-08-05
By: CiberCog
On: 5 de agosto de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Fátima Regis e Raquel Timponi Resumo: Este artigo apresenta uma metodologia com base no uso de diversos letramentos midiáticos, aplicada em oficinas junto às disciplinas formais do Ensino Fundamental II. Com o objetivo de tornar o conteúdo escolar mais atrativo e contextualizado e, ao mesmo tempo, capacitar alunos e professores para o domínio da linguagem midiática, a metodologia se inspira na proposta da investigação-ação de Thiollent e aplica estratégias de afetividade e participação dos alunos na criação de produtos midiáticos (livroclipes, vídeos e jogos), cuja produção permite reinterpretar os conteúdos escolares, potencializando a sua assimilação. A oficina piloto desenvolvida em uma escola pública noRead More →

Comunicação, linearidade e não linearidade: costurando conceitos e práticas

2021-08-05
By: CiberCog
On: 5 de agosto de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autores: Márcio Souza Gonçalves, Rafael de Oliveira Barbosa Resumo: O texto discute a pertinência e o uso do conceito de linearidade para a análise dos meios de comunicação, notadamente dos meios que comportam textos, bem como sua validade como ferramenta para dar conta dos efeitos culturais e subjetivos dessas tecnologias. São mobilizados diferentes autores relativamente canônicos no campo da comunicação e é feita uma abordagem do caso dos audiolivros e dos audioleitores em sua relação com a ideia de linearidade. Problematiza-se, por fim, a eficácia e utilidade dessa ideia e de sua correlata, não linearidade, para dar conta do modo como a escrita e osRead More →

Jogando entre representações: Por uma metodologia de análise da produção de sentidos nos games

2021-08-02
By: CiberCog
On: 2 de agosto de 2021
In: Artigo, Trabalhos

Autora: Letícia Perani Resumo: Este artigo tem o objetivo de discutir a noção deque os games são parte de uma interseção entre técnica ecultura, produzindo sentido, e assim criando novasrepresentações socioculturais. Nossa hipótese, baseada emWalter Benjamin, é de que os elementos de repetição dosjogos têm a maior responsabilidade para a sua produção desentido; ou seja, mais do que a assimilação de regras, ouexpor o jogador ao conteúdo do jogo, acreditamos que arepetição de afetos, ações, espaços e narrativas é a causa daprodução de sentido nos games. Assim, procuramos porelementos de repetição em três elementos básicos dos games:nos controles, que permitem as possibilidades de interaçãodo jogadorRead More →

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