prendizagem inventiva em GTA Rio: colaboração e preconceito como faces de uma mesma moeda?

Autores: Alessandra Maia, Andrew Costa, Beatriz Marques, Caroline Dias e Renata Nascimento da Silva. Resumo: Este artigo parte do mod GTA Rio, construído a partir de Vice City (2002) e San Andreas (2004), para realizar uma investigação seminal a respeito

QUASE-DIGITAIS: anseios e visões dos jovens universitários cariocas usuários de multiplataformas1 QUASI-DIGITAL: the young college students of Rio de Janeiro and their media multiplatform use

Autores: Anderon Ortiz e Fátima Regis. Resumo: O artigo discute sobre as adoções jovens das multiplataformas conectadas à internet e de que maneira essas práticas dialogam com os conceitos da cognição inventiva. A discussão teórica sobre cognição, comunicação e juventude

Modificações em Videogames para Além da Produção: Uma investigação sobre o fenômeno dos mods como uma forma de interação jogador-jogo

Autores: Alessandra Maia, Andrew da Costa, Beatriz Marques, Caroline Dias, Eric Freitas e Renata da Silva. Resumo: Este artigo objetiva investigar a hipótese dacriação de mods como uma forma de jogarvideogames. Para isso, traz diferentes acepções do queseriam as modificações

Games, experiência lúdica e cognição inventiva complexidade e transdisciplinaridade na cultura digital

Autores:  Alessandra Maia, Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Este estudo argumenta que a experiência lúdica dos games tem o potencial de operar como chave de compreensão da cultura. A discussão teórica está organizada em duas seções. A primeira mostra como

EDUCAÇÃO E MÍDIAS DIGITAIS: POR UMA METODOLOGIA PARTICIPATIVA, LÚDICA E MULTIMODAL.

Autores: Fátima Regis, Mayara Barros, Pollyana Escalante. Resumo: O artigo analisa o caráter humanitário presente no Paradigma de Desenvolvimento Humano de Nussbaum e na pedagogia de Freire. O estudo se estrutura a partir da seguinte questão: qual é a abordagem