Autores: Alessandra Maia, Andrew da Costa, Beatriz Marques, Caroline Dias, Eric Freitas e Renata da Silva. Resumo: Este artigo objetiva investigar a hipótese dacriação de mods como uma forma de jogarvideogames. Para isso, traz diferentes acepções do queseriam as modificações
Games, experiência lúdica e cognição inventiva complexidade e transdisciplinaridade na cultura digital
Autores: Alessandra Maia, Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Este estudo argumenta que a experiência lúdica dos games tem o potencial de operar como chave de compreensão da cultura. A discussão teórica está organizada em duas seções. A primeira mostra como
Entretenimento e capacitação cognitiva na cibercultura: análise comparativa dosgames SimEarth, SimAnt, SimLife e Spore1
Autor: Fátima Regis, Letícia Perani Resumo: Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma lacuna de pesquisas empíricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se há mudanças nas competências
Letramentos e mídias: sintonizando com corpo, tecnologia e afetos
Estudos recentes (MURROCK et al, 2018; SANGALANG et al, 2019) demonstram que há primazia de afeto na interação com conteúdos de desinformação e discursos de ódio na mídia. Apesar disso, as pesquisas sobre letramento midiático privilegiam fatores conscientes, ignorando fatores materiais e afetivos. Este texto tem o objetivo de discutir como corpo, tecnologia e afetos atuam na interação com as mídias. Para isso está organizado em duas partes. A primeira problematiza abordagens sobre letramentos e mídias. A segunda traz pesquisas sobre mente corporificada e teoria do afeto para embasar como corpos, tecnologias e afetos participam da mediação distribuída (GRUSIN, 2010), intensificando a proliferação de discursos de medo, ódio e intolerância e de campanhas de desinformação.
Roguelikes
Roguelikes: conexão jogador-máquina nos ambientes digitais de videogames Autores: Ivan Mussa Resumo: As Tecnologias de Informação e de Comunicação têm revolucionado o entretenimento contemporâneo. Pesquisadores da cibercultura (Johnson, 2005; Jenkins, 2006) defendem que as práticas instigadas pela convergência digital estimulam