Roguelikes: conexão jogador-máquina nos ambientes digitais de videogames
Autores: Ivan Mussa
Resumo:
As Tecnologias de Informação e de Comunicação têm revolucionado o entretenimento contemporâneo. Pesquisadores da cibercultura (Johnson, 2005; Jenkins, 2006) defendem que as práticas instigadas pela convergência digital estimulam o desenvolvimento cognitivo de seus usuários. No entanto, há uma lacuna de investigações empíricas sobre o tema. Buscando contribuir para o preenchimento desta, essa pesquisa investiga quais competências cognitivas são estimuladas e requeridas para a fruição dos produtos de entretenimento. Para isso, analisa produtos culturais produzidos nas décadas de 1980, 1990 e 2000 que serão investigados com base em cinco categorias de competências cognitivas: lingüísticas, lógicas, sensoriais, criativas e sociais. O artigo proposto apresenta dados resultantes da análise específica de seriados.
Palavras-chave: roguelikes, cibercultura, entretenimento, ambientes digitais, videogames