Autor: Jóse Messias
Resumo:
O presente texto apresenta parte da pesquisa realizada com os servidores privados (também chamados de piratas) do jogo World of Warcraft. Através da descrição e análise de seu modo de funcionamento espera-se demonstrar ações e práticas que engendram a promoção de habilidades cognitivas, modos de letramento e formas de ação política…mesmo que não ideológica. Este processo, abordado aqui em suas imbricações sociotécnicas e através da cognição corporificada de Varela et al (2001) e Kastrup (2007), aponta a centralidade do entretenimento digital na produção e manutenção desses vínculos afetivos que mobilizam diferentes níveis de apropriação tecnológica e ação biopolítica.
Palavra- chave: Gambiarra, cognição, corporificada, videogame e word of warcraft.